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本日(と言っても昨日)は殆どオンライン対戦しませんでした。

対戦で闇雲に勝った負けたと騒ぐのもゲームなのでそれも良しなのですが、アーケードでの大会と同様に皆さんと同じでは面白くないと言う観点に立ってチーム作りや対戦をしていこうと思います。

そのためにはソフトの特徴(癖)を把握する事が重要です。
現在、色々な方向でチーム作りをしていますが、どれもこれも一長一短があり、把握しきれてない状況です。

うーん、なんとかせねば。
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昨日、今日と深夜に出没しては対戦を楽しんでいました。

深夜のお供はつばぜり合い無しのモンマスです。

モンマスのチーム分類は大きく分けて3つになります。

1つ目は高HPや打撃耐性のあるモンスターでガンガン削りに来るオーソドックスタイプ。

2つ目はシールドヒッポを立ちふさがらせて、もう1体は状態異常で相手に勇気を溜めさせない作戦。

3つ目ははぐれメタル・おおめだまプラスαでこれまた相手に勇気を溜めさせず、隙あれば削りきる作戦です。

特に2つ目のヒッポを立ちふさがらせるチームは対勇気に非常に有効ですが、色々と数をこなしていく毎にある事に気づいてしまいました。
シールドヒッポの裏にプラチナキングをダブルスキャンすることで高確率で回避しますが、メタルハンターのコード41は何故だか、ヒットすることが非常に多いのです。

その他色々なわざを試しましたが、ミスする技とそうでない技がある事が判明。
確かに魔法と会心の一撃だけでは皆さんヒッポに偏り過ぎますので、天翔ける竜の剣技やスターフレアの超強力技だけを封じ込めるようにしてバランスを取っていますね。

ちなみに、私もかなりオリジナルチーム作りを試しましたが、全てを網羅出来るチームはまだありません。

ただ、相手にするとすごーく嫌になるチームは考えました。
それでも勝率は7割位なので、主人公入りのチームはバランス良く出来ているのが実感できます。
更新が遅れてます。
更新する記事がありません。

…というよりビクトリーに触れる時間がありません。

来週からまた夜勤なので、記事も更新出来ると思います。

ふっかつのじゅもんの件は解決されないままでしたが、宇宙一になれば全てのおしゃれ着が手に入るので、問題なしになりました。
今週は帰宅後直ぐにビクトリーを4時間以上していたので、かなり睡眠不足です。

昨日なんかは、あまりの眠たさに1時間ほどで熟睡(プレイ中)、子供に起こされてなんとか、勝利と言う場面もあり、少しペースダウンをしようと思います。
ただ、眠気が覚めると直ぐに遊び始めるのでトータル時間は同じかも知れないです。

本日と言うか昨日にパパスさんからメールをいただき驚愕の事実を知りました。
まだ、記事にはしませんがかなり強いチームです。

まぁ、こんなチームが登場してくれないと勇者オンリーで面白くないですから、大歓迎です。

今後はどの職業が流行るんでしょうね。
私の場合、昼は主人公入り(主に武闘家)、夜はモンマスになると思います。
皆さんふっかつのじゅもんは入力していますか?

我が家は昨日、久しぶりにアーケードをプレイしてようやくふっかつのじゅもんを手に入れました。
帰宅する後、直ぐに長男のふっかつのじゅもんを入力、次に次男の分も入力と順調だったのですが、私の所でアクシデント発生。

冒険の書の名前とwiiでの名前が違うと言うエラーが発生。
名前は両方とも同じはず。

そして、欲しいおしゃれ着があるのでどうしてもwii内に入れないといけない。
スクエニに連絡して対応してもらわないと…。

ちなみに、気がつけば対戦での敗戦数が30を超えていました。

実力で負けたのは5・6試合、後はSP専用時のミスです。

SPをスムーズに出す点ではどうしてもアーケードにはかないませんね。

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